Что требуется от читателя
Ежели один человек построил,
другой завсегда разобрать может.
Григорий Горин
Данная книга задумывалась в значительной степени для людей, которые относятся к славной кагорте графических дизайнеров, или, по крайней мере, считающих себя таковыми. Поэтому в процессе написания мы стремились всемерно избегать усложненного и наукообразного изложения (готовы признать, что не везде удалось это стремление выдержать) и всюду, где это казалось уместным, использовать метафоры и сравнения, составляющие квинтэссенцию мышления художника и дизайнера.
Повторимся еще раз: мы отдаем себе ясный отчет в том, что люди, которые занимаются художественным творчеством (художники, дизайнеры, оформители), не очень склонны к деятельности, требующей точного склада мышления, присущего специалистам в инженерно-технической и инженерно-технологической областях.
Данная книга и создана для того, чтобы показать дизайнерам достаточно простую природу компьютерных технологий и убедить их в том, что не стоит бояться возможных сложностей на этом пути.
Мы же со своей стороны постараемся по мере своих скромных сил изложить все необходимое для понимания основ технологий таким образом, чтобы не было сложных формул и присущей математике строгости.
От читателей потребуется только проявление интереса и определенного терпения, и тогда окажется, что естественно-научные и математические препятствия вполне преодолимы. Главное, к чему надо стремиться, — это добиваться понимания той логики, которая лежит в основе всего излагаемого материала, и восприятия ее как своеобразной красоты, присущей математике и другим наукам.
Данная книга предназначена для тех, кто хочет разобраться в существе дела и понять логические основания цифровой графики (инвариантную информацию), а не для тех, кто ожидает указаний, какие кнопки нажимать и какие команды использовать (для таких читателей, которые, по нашему глубокому убеждению, допускают очень досадную методологическую ошибку, на книжном рынке и на страницах Web-сайтов разбросано достаточно бессвязных и бессистемных сведений).
В связи с принципиальной инвариантностью мы старались максимально исключить конкретику определенных программных пакетов, хотя некоторые из них имеют как раз десятилетнюю историю и по-прежнему в строю.
Замечание
Исключением из этого принципа является только часть VII, в которой применяются данные конкретной программы, которая, впрочем, в области дизайна занимает особую роль, — это Adobe Photoshop.
В книге информация разбита на семь частей. Логика этих частей такова.
Для кого предназначена эта книга электронная книга
Учиться следует до тех пор,
пока не заставят переучиваться.
Виктор Коняхин
Внедрение компьютерных технологий сместило все ранее стабильные границы профессиональной деятельности. Теперь обычная средняя школа может издавать свой цветной журнал, а "простой" сантехник может продвигать сайт со своими собственными фотографиями. Поэтому повсеместный интерес к автоматическим фотокамерам ("мыльницам"), недорогим сканерам и Интернету и большой поток желающих обучаться "компьютерному дизайну" не дает возможности строго очертить круг предполагаемых читателей.
Программы и аппаратные устройства, предназначенные для графики и дизайна, вынуждены использовать не только специалисты "с техническим образованием", но и люди, которые в основной своей массе испытывают трудности с точными науками (они и ушли-то в гуманитарную область, чтобы не иметь дела с законом Бойля—Мариотта, дифференциальным исчислением и т. д.), но прогресс их обогнал. Вместе с тем, эти люди обладают несомненным достоинством: они открыты для образного мышления, который как раз и оперирует сравнениями, примерами и метафорами.
Поэтому можно уверенно сказать, что эта книга ориентирована на тех, кто начинает знакомиться с областью цифровой графики и для кого представляет трудность освоение математических и естественно-научных основ, т. е. широкие слои гуманитарных и художественных специалистов.
Для людей, мало подготовленных в технических вопросах или программировании, не так-то легко представить логику работы аппаратного устройства или функций программы в форме "научной" логики (технических, физических, химико-технологических законов и процессов) без специального экскурса в вузовскую, а чаще всего в школьную программу.
Правда, как показывает опыт, и экскурс не всегда спасает, поскольку он требует дальнейшего углубления, а задачи преподавания другие, да и временные рамки не позволяют подробно связать теоретические курсы с технической или программной реализацией того или иного закона. Кроме того, различный уровень подготовки и способностей одной и той же аудитории делает экскурс не столь полезным: так, одним это скучно (и "не по делу"), а другим — сложно (и, следовательно, тоже "не по делу").
Вместе с тем, для уверенного управления столь сложным инструментом, каковым является компьютер с соответствующим программным обеспечением и периферийным оборудованием, совершенно необходимо знать, что же все-таки лежит в основе каждого процесса, какая технология скрыта за каждой кнопкой, за каждым диалоговым окном.
Для целей обучения цифровой графике и полиграфии очень важно выявить ту инвариантную информацию (а именно логику "в широком смысле"), которая не зависит от конкретной реализации аппаратного устройства или конкретной команды конкретного программного продукта. Наивные слушатели очень часто формулируют эту проблему так: "Вы скажите, что надо нажать...". Сказать применительно к какому-либо данному случаю, безусловно, можно (и часто нужно), но если быть честным в преподавании, следует предупредить, что они изучают предмет, который как раз именно в данную секунду кем-то изменяется, "улучшается", и та кнопка, которая успешно "работает" сейчас, может исчезнуть, переместиться в другой пункт меню, слиться с другим диалоговым окном, получить другое название и т. д. Обратите внимание^на формулу выдающегося философа Мераба Мамардашвили, приведенную в качестве эпиграфа.
Главное - не сдаваться и продолжать задавать себе вопросы "зачем?", "почему?". Ведь когда разработчики создают программу, они стремятся найти сочетание двух взаимоисключающих ситуаций.
С одной стороны, им хочется сделать программу как можно проще и понятнее для пользователя (создать так называемый "дружественный интерфейс"), а с другой стороны, как правило, простота требует гораздо больших затрат по времени и гораздо большего интеллекта, чем сложные "навороты". Поэтому программные средства не идеальны, а непрерывная чехарда версий, подверсий и релизов только усугубляет эту неидеальность.
Однако пользователю следует убедить себя, что логика, лежащая в основе технологий, составляющих программу, достаточно проста (если не касаться внутренних нюансов). И нужно только до этой логики докопаться усилием мысли и серии экспериментов ("метод научного тыка"). Как сказал великий английский философ Фрэнсис Бэкон: "Знание немногих сущностей заменяет нам знание многих фактов".
Данная книга — попытка облегчить этот путь к знанию сущностей многим пользователям графических пакетов, которых компьютерный прогресс "застал врасплох". Разумеется, нам будет приятно, если читатель освоит все изложенное и пойдет дальше автора.
Содержание книги ("Навигатор")
Информация частей II— VII соответствует программе курса "Основы компьютерной графики", которая предусмотрена в обучении специальности 052400 "Дизайн".
В виде приложения к книге дается статья из области "Графический дизайн", посвященная развитию графического мышления. В ней используются работы студентов Санкт-Петербургского государственного университета (руководители — Старцев К. Г. и Левандовская Т. В.). Кроме того, книга сопровождается глоссарием, включающим в себя основные термины в области цифровой графики, а также списком литературы и предметным указателем.
Структура глав
В настоящей книге для большего удобства и лучшего восприятия информации предлагаются следующие структурные элементы.
Несколько обязательных рубрик предназначены для того, чтобы читатель мог ориентироваться как в общей логике всей книги, так и в логике каждой отдельной главы.
Пункт "Навигатор", который располагается в начале и в конце каждой части и каждой главы, предлагает полезную информацию по следующим направлениям:
Немаловажным при написании настоящей книги представлялось следующее соображение. Имеющиеся по данной тематике статьи и главы в книгах являются очень короткими, тезисными. А зачастую хочется не просто сухой информации, а как бы неторопливого рассказа (который возможен за чашкой чая). Хочется, чтобы ценные витамины были не в строгой аптечной пилюле, а во вкусном и аппетитном натуральном яблоке или апельсине.
То, что в наше время пищу (fast food) и информацию (fast information) надо "потреблять" быстро, имеет некоторое основание. Но если беречь здоровье и желать долгой и плодотворной работы в этой области, то жалеть времени не стоит, а посему полезно почитать не спеша, "пережевывая" естественный (натуральный) продукт, все тщательно обдумать и во всем разобраться.
В связи с этим мы осмеливаемся просить снисхождения у специалистов точных наук за вольное ("беллетристическое") изложение, весьма далекое от строгих требований тех областей знания, которых приходится касаться (и, разумеется, с благодарностью примем любые советы по улучшению или уточнению материала). Адрес электронной почты прежний — pono@pono.spb.su. Текущие новости — на Web-сайте автора http://www.bhv.ru/pono.
Книга соответствует требованиям программ компьютерной подготовки для учебных планов образовательной программы "Графический дизайн", принятых в Санкт-Петербургском государственном университете.
Почему была написана эта книга электронная книга
Более чем десятилетний опыт преподавания дисциплин, связанных с компьютерными технологиями в области графики и дизайна, сталкивал нас с самыми различными аудиториями (от коллег до тех, кто впервые слышит о цифровой графике). И естественное стремление быть понятым в любой из этих аудиторий постоянно подталкивало нас к максимальному упрощению материала, а также к поискам сравнений, метафор, аналогий. Таким образом формировался синтез элементов точных наук и элементов искусства — образные модели.
В конце концов оказалось, что все это можно объединить в некую систему метафор, пусть и не слишком строгую с точки зрения системного подхода, предъявляющего свои требования, например, к техническим системам (как, скажем, настольная издательская система, описанная в данной книге), но вместе с тем доказавшую свою жизненность в практическом преподавании.
Стимулирующим толчком к "придумыванию" метафор и образов является следующее соображение, которое нам представляется весьма достоверным.
Следовательно, для плодотворной работы с использованием компьютерных технологий настоятельно необходимо за каждым имеющимся пунктом программного продукта "видеть" процедуру, технологию, логику, т. е. за деревьями все-таки различать лес и прекрасно в нем ориентироваться, независимо от того, что ландшафт непрерывно ("на наших глазах") меняется.
В системах, построенных человеком, все основывается на логике (в том числе, и на ошибочной: от искреннего заблуждения до обыкновенного недосмотра). Во всем заложена какая-либо логика, она может быть удачной или неудачной, совпадающей с представлением некомпьютерного специалиста о графике, о дизайне, об инструментах, о реальных процессах или чаще всего не совпадающей с традиционной практикой и диктующей свои подчас удивительные условия. Однако в каждой команде, в каждом пункте меню, хотим мы этого или не хотим, заложена определенная, иногда крохотная, логика, а подчас — даже целая технология со своими особенными законами, например команда Print (Печатать).
Поэтому в процессе преподавания необходимо выделить инвариантное содержание, логику как целого, так и отдельных его составляющих. Соответствующую логику необходимо вскрыть, понять, что позволит использовать достоинства, при этом избегая недостатков, а если это полностью невозможно, то хотя бы минимизируя их.
Еще Сократ утверждал, что знания требуются для правильного поведения и обретения счастливой жизни. По крайней мере, для счастливой профессиональной жизни это справедливо.